Tykkäätkö suomalaisesta kulttuurista? Ai, luet romaaneja, käyt konserteissa, elokuvissa, teatterissa ja taidenäyttelyissä? Hieno homma, olet siis marginaalitaiteen ystävä. Entä Suomen tärkeimmät teokset globaalissa kulttuurikentässä?
Tällä hetkellä suosituin suomalainen ilmaisumuoto ovat digitaaliset pelit, kuten Clash Royale, Angry Birds ja Control. Miljardit ihmiset ympäri maailmaa viettävät merkityksellisiä hetkiä näiden teosten parissa.
Pelit on kuitenkin mielletty osaksi taloutta ja teknologiaa. Tämä on näkynyt sekä tavassa, jolla valtamedia pelejä käsittelee, julkisissa tukitoimissa että myös monien pelifirmojen sisällä.
Tämän pitää muuttua.
Millä kielellä suomalaisia pelejä voi pelata? No, tietenkin englanniksi, mutta yleensä myös esimerkiksi espanjaksi ja mandariinikiinaksi. Yksi pieni ja vähäpätöinen, mutta kaunis kieli kuitenkin loistaa poissaolollaan.
Jokaisen kielivaihtoehdon lisääminen peleihin maksaa tietenkin rahaa. Siksi niitä tehdään niille kielille, missä on eniten mahdollisia pelaajia. Ei kerta kaik-
kiaan ole taloudellisesti järkevää tehdä pelistä suomenkielistä versiota. Ei tosin ollut myöskään taloudellisesti järkevää kirjoittaa Seitsemää veljestä – Aleksis Kivihän kuoli nuorena ja köyhänä. Mutta olisiko ollut parempi, että hän olisi tähdännyt suoraan maailmanmarkkinoille ja kirjoittanut kirjan Seven Brothers tai Qī xiōng dì?
Kuitenkin suomalaisia pelejä pelaa myös suuri joukko suomalaisia, lapsiakin. He oppivat heti puhumaan ”skeletoneista” ja ”drägöneista”, mutta sanat ”luuranko” ja ”lohikäärme” voivatkin olla vaikeampia.
Oli hienoa, että kännykkäpelejä tekevä Supercell itsenäisyyspäivänä 2017 julkaisi Clash Royalesta ja muista peleistään myös suomenkieliset versiot. Mahdollisuus pelata Supercellin huippusuosittuja pelejä omalla äidinkielellä on valtava lahja suomenkielisille lapsille ja suomenkieliselle kulttuurille. Toivottavasti monet muut pelifirmat seuraavat Supercellin jalanjäljissä myös tässä asiassa – kaikessa muussa heitä jo matkitaankin.
Hassua täällä vasemmistolehdessä kiitellä Suomen menestyvimpiä firmoja, mutta yritykset ovat toistaiseksi tärkeimmät pelikulttuurin tekijät.
Jokainen taiteilija tietää, että apurahoja haettaessa pitää ruksaista, että hakeeko nyt tukea näyttämötaiteelle vai musiikille vai peräti poikkitaiteelliselle projektille. Siinä on Kati Kovácsin ja Ville Rannan pitänyt kieli keskellä suuta arpoa, onko hänen sarjakuvansa raadin mielestä kuvataidetta vai kirjallisuutta. Mutta voin kertoa, että jos yrittää tehdä pelejä taiteena, niin se kieli on puraistu jo ajat sitten poikki, ja se uiskentelee Gogolin nenän kanssa jossain Pietarin kanavissa.
Viime vuonna ensimmäinen valonsäde pilkahti tähän risukasaan, kun Suomen Kulttuurirahasto tarjosi taidemuotojen kirjoon myös pelitaiteen. Hallelujaa! Minullekin sieltä tipahti, joten kiitän valitsijoita tarkkanäköisyydestä.
Tämän pitäisi kuitenkin olla vasta ensimmäinen monista. Lopullinen päämäärä pitäisi olla valtion taidelaitokset, jotka rahoittavat pelien tekemistä kulttuurillisista syistä. Ne voisivat toimia kaupunginteattereiden tavoin tehden talon omin voimin peliprojekteja. Tai Elokuvasäätiön tavoin rahoittaen hyvien toimijoiden kotimaisia projekteja.
Tärkeintä olisi kuitenkin saada ajattelumme laajennettua niin, että pelit eivät olisi pelkkää bisnestä tai tekniikkaa vaan ymmärtäisimme ne tämän ajan tärkeimmäksi ilmaisumuodoksi.
Julkisen vallan olisi syytä ottaa lusikka kauniiseen käteen ja kohdella pelejä kulttuurina, jota voi tukea myös taiteellisin perustein. 2020-luvun Taistelevat metsot saattaa olla kännykkäpeli, mutta ei välttämättä Angry Birds.
Kirjoittaja on kirjailija, pelisuunnittelija ja yrittäjä.