Heurekalainen puheenvuoro liikuntakeskusteluun
Olisiko tietokoneesta apua, jos haluaa motivoida tietokoneajan ihmisiä liikkumaan?
Olisiko tietokoneesta apua, jotta saadaan ihminen harrastamaan liikuntaa aikana, jolloin koneet yhä enemmän tekevät kaiken ihmisen puolesta?
Halu liikkua syntyy jostain.
Olisiko tietokoneesta avuksi tässä halun sytytystyössä?
Kyllä, kuuluu vastaus Vantaalta. Tiedekeskus Heurekassa on lähdetty liikunnan asialle.
Tiedekeskuksessa avattiin lauantaina näyttely, joka henkii uskoa tietokoneen auttavaan voimaan – ihmisen liikuttamisessakin.
– Se on varmaa, että tässä näyttelyssä pulssi nousee, vakuuttaa Heurekan toiminnanjohtaja Per-Edvin Persson.
Liiku ja pelaa -toimintanäyttely innostaa liikkumaan pelaamisen, leikkimisen ja hauskan yhdessä tekemisen avulla. Siinähän ei sinänsä ole mitään uutta. Uutta ovat keinot, joilla tavoitteeseen pyritään. Uutta on myös se, että mukana, siellä jossain, hyrrää tietokone…
Puheenvuoro
heurekalaisittain
Heurekassakin on kuultu puheet lasten ja nuorten kasvavasta ongelmasta, ylipainoisuuden lisääntymisestä ja kunnon heikkenemisestä.
Tiedekeskuksen näyttely on sen toimialaan soveltuva konkreettinen puheenvuoro tähän keskusteluun.
– Näyttelymme kohdeyleisönä ovat ennen muuta he, joita liikunta ei kiinnosta, kertoo projektipäällikkö Jaakko Pöyhönen. Hänen mukaansa Heurekan näyttelyyn on yritetty löytää nyt pelit, joiden uskotaan motivoivan juuri tätä väestönosaa.
Rakennettujen pelien yhteisenä nimittäjänä on myös matala kynnys. Matala kynnys tarkoittaa toisaalta sitä, että pelit on tehty mahdollisimman helppokäyttöisiksi, toisaalta sitä, että useimpia niistä voi liikuntarajoitteinenkin pelata.
Pöyhönen puhuu liikunnan riemusta ja sirkuspelistä.
Ne on helppo yhdistää, jopa tiedekeskusmaisessa ympäristössä.
Juju onkin siinä,että liikunnasta puhutaan ja ihmisiä yllytetään siihen ehkä monenkin mielestä oudossa ympäristössä.
Toiminnanjohtaja Persson kumoaa epäilyn.
– Tällainen iloa tuottava näyttely sopii hyvin 20. juhlavuotemme ohjelmistoon, sanoo hän.
– Tärkeintä ei ole kilpailu, vaan hauskanpito, täydentää näyttelyn isä Pöyhönen.
Tiedekeskuksen keskushalli on tänään varsinainen peliluola, mutta yhtään pokeri- tai muuta rahapeliä siellä ei ole. Siellä ei ole edes flipperiä.
Aivan erilaisia pelejä on vieri vieressä, eikä niillä pelaamiseen etusormella klikkailu riitä. Helpoimmalla pääsee puristuspelissä, mutta siinäkin on kaksin käsin puristettava tankoja.
Pallo maaliin
puhallusvoimalla
Jalkapalloa pääsee Heurekassa pelaamaan istuen. Laiskotellen siis? Turha luulo. Turha luulla, että pelaaja tuossakaan pelissä pääsisi helpolla. Ehei. Palloa liikutetaan ilmavirralla. Sitä pelaaja saa aikaan pomppimalla istuimellaan. Pontevimmin pomppiva joukkue saa puhallettua pallon vastustajan päätyyn.
Naurussa on tuossakin pelissä pitelemistä. Nauru rassaa vatsalihaksia, pomppiminen reisilihaksia.
Entä sitten joukkuetömistely, tai huutopurjehdus?
Lattiassa on seinälle heijastetun juoksuradan edessä kaksi joustomattoa. Joukkueet kilpailevat tömistämällä alustaa. Nopein on joukkue, jonka ”juoksija” seinäkankaalla on tömistetty maaliin ensimmäisenä.
Tiedekeskuksessa raikaa musiikkia yhdestä jos toisestakin pelistä, mutta huutopurjehduksen käynnistyessä hallin valtaa ääni ylitse muiden. Tälle seinäkankaalle heijastetussa merimaisemassa seilaa purjelaiva, jota ohjataan huutamalla. Huutamalla ei anneta mitään suuntaohjeita. Suoraa huutoa vaan. Huutaja määrää veneen kulkusuuntaa vaihtelemalla huutonsa voimakkuutta.
Edellä on kuvattu vain muutama esimerkki tiedekeskuksessa avatun näyttelyn peleistä. Niitä on kaikkiaan 24.
Esimerkeistä käynee ilmi selvästi, että oivallus on oikea sana kuvaamaan sitä, mitä ennen näyttelyn aikaansaamista on täytynyt tapahtua. Tunnusomaista näille oivalluksille on se, että niiden keksimiseen ja toteuttamiseen on tarvittu tietokonetta.
Se on tietokone, joka lähettää virtuaalipallon kohti pelaajaa, joka yrittää todistaa olevansa molari eikä imuri.
Se on tietokone, joka sirkuspelissä pudottaa narulta hedelmät ja eläimet pelaajien osumien mukaan.
Mitä minussa
liikkuessa tapahtuu
Tiedekeskuksessa kun ollaan sopii kuvaan, että näyttelyssä kävijöitä ei pelkästään yllytetä pelaamaan. Heitä myös valistetaan. Heille kerrotaan jokaisen pelin esittelytaulussa mitä heidän kehossaan pelatessa tapahtuu.
Jokaisen pelin yhteydessä kerrotaan, mitä aistitoimintoja ne edellyttävät ja aktivoivat, millaisia liikunnallisia taitoja ne kehittävät ja minkälaista tiedonkäsittelyä kehossa tapahtuu.
Konkreettisimmillaan tämä näyttö toteutuu sykeseikkailunäytön edessä.
Pelaaja ohjaa näytöllä edessään näkyvien punasolujen liikkumisnopeutta verissuonistossaan sydämensä sykkeen avulla.
Solujen vauhti kasvaa nostattamalla sykettä hyppimällä. Rauhoittamalla hypintää niiden vauhti hidastuu.